Восточная редакция
Правила Шатранги
Шатранга — пошаговый поединок двух армий. Эта памятка объясняет ход, бой и различия между двумя редакциями правил.
Цель партии
Игроки по очереди управляют белой и чёрной армиями. Чтобы победить, нужно лишить соперника Короля, Королевы и Министра. Министр способен занять место павшего Короля, поэтому ключевые фигуры приходится выводить из игры последовательно.
Два действия
В свой ход игрок получает два действия. Фигура может переместиться, атаковать или применить доступную особую способность; одно действие можно пропустить. Одна и та же фигура обычно не действует повторно в пределах хода.
Движение и линии атаки
Дальности по прямой и по диагонали различаются для каждого типа. Большинство фигур не проходит сквозь занятые клетки, но конные бойцы и некоторые дальнобойные атаки могут игнорировать помехи.
Бросок 3d6
При атаке складываются значения трёх шестигранных кубиков. Если сумма не ниже требуемой точности фигуры, удар успешен. Командиры могут уменьшать сложность броска для союзников. Сумма 18 означает критический успех, а сумма 3 — критическую неудачу с особым последствием.
Конные и исцеление
Обычное попадание по всаднику прежде всего спешивает его, а критический удар 18 убивает сразу; собственный промах конному ничем не грозит. Жрица и королева способны вернуть союзника, убитого в предыдущую очередь игрока, на клетку его гибели, если хватает целительных порошков и удаётся нужный бросок.
Особые фигуры
Выстрел Катапульты готовится зарядом и бьёт любую клетку доски, кроме последней горизонтали; Арамак атакует во время рывка, а Король и Генерал поддерживают союзников аурой точности. Небоевые фигуры двигаются осторожно, но влияют на продолжение партии и восстановление армии.
Что меняет Восточная редакция
Катапульта попадает уже на 13+, а размер её взрыва растёт вместе с броском: от одной соседней фигуры на 14 до окружения по прямой и диагонали на 18. Критическая неудача снимает орудие с доски.
Лучники и арбалетчики на 18 пробивают строй насквозь. Пехота, рыцарь, генерал и король на 3 замерзают на три своих хода вместо короткого оглушения.
Критический успех даёт бесплатный удар пехоте, движение и удар рыцарю, новый пробег Арамаку, а генералу и королю — право вернуть павшего союзника. Целители на 18 получают порошок, но на 3 рискуют погибнуть, если запас почти исчерпан.